Espía, roba, crea caos.
Un juego de cartas de memoria, descaro y reflejos. Solo conoces dos de tus cuatro cartas. Los demás, tampoco. Pero puedes averiguarlo.
3–6 jugadores
30–45 min
+10 años
54 cartas
Todavía no está a la venta: lo estamos probando en mesas reales. ¿Te avisamos?
De dónde viene el nombre
La banda del Zorro
El Zorro Picón ha montado una banda de especialistas en sacar de quicio a los de su mesa, y nadie lo hace mejor que él. Por eso es el jefe.
Cuando acabe la partida, alguien va a estar picado. Procura no ser tú.
Las cartas del 7 al 13, y el jefe
Siete especialistas.
Ninguno es para hacer amigos.
Cada carta de habilidad tiene su animal, su color y su número. Úsala al descartarla. Toca una para conocerla.
Se explica en cinco minutos
Cómo se juega
Cuatro cartas. Conoces dos.
Cada jugador recibe cuatro cartas boca abajo y las pone en un cuadrado. Mira solo las dos más cercanas, una vez, y vuelve a dejarlas boca abajo.
A partir de ahí, no puedes volver a mirarlas… salvo que una habilidad te deje. Todo el juego va de acordarte.
1Roba
Coge una carta del mazo y mírala en secreto.
2Cambia o descarta
Quédatela a cambio de una tuya, o descártala y usa su habilidad.
3Pisa
¿Cae una que ya tienes? Písala antes que nadie.
La jugada que lo cambia todo
Pisar
Cuando cae una carta al descarte, cualquiera que sepa dónde hay otra del mismo número puede ponerla encima. Rápido: solo cuenta la primera.
- Si es tuya, te quitas una carta de encima.
- Si es de otro, se la descartas y le das una tuya. Sin que la mire. ▶ Verlo
- Si fallas, robas una de castigo. Y solo tienes un intento por carta.
- Al revelarla, levántala hacia el centro de la mesa, nunca hacia tu cara: todos la ven a la vez.
Tres jugadas que conviene ver
Más formas de pisar
- Con tu propia carta, también sobre la que acabas de descartar tú. Y si tienes dos iguales, cambias una y pisas con la otra.
- Con la carta de otro: la revelas, la pones encima y le das una tuya, sin que la mire. Si fallas, vuelve a su sitio y robas una de castigo.
- Con una carta de habilidad: primero la usa quien pisa y después quien la había descartado.
Ana, Bea y tú. Elige una jugada y mírala aquí.
¿Y si te has equivocado?
Cartas de castigo
Cada error te cuesta una carta: la robas del mazo sin mirarla y la pones boca abajo junto a las tuyas.
- Siempre dos filas. La cuadrícula crece hacia un lado, añadiendo columnas.
- Si queda una suelta, va a media altura, centrada entre las dos filas.
- Suma al final de la ronda si sigue en tu mano. Y como no la has mirado, puede ser un 1… o un 13.
Cerrar la ronda
¡Picón!
¿Crees que vas el más bajo? Al acabar tu turno, cántalo. Tus cartas se congelan y los demás juegan una vuelta más. Después, todos sumáis los puntos que tenéis.
Si no eres el más bajo, doblas. Empatar también es fallar.
Gana quien menos puntos tenga
El valor de cada carta es su número
Al acabar cada ronda, suma el valor de tus cartas y añádelo a tu total: los puntos se acumulan de ronda en ronda. La partida termina cuando el total de alguien llegue a 75 puntos o los supere.
¿Cuánto suma tu mano?
Para cuando la mesa no se pone de acuerdo
¿Tienes una duda?
Escríbela como te salga. Busca por palabras, por el nombre de la carta o por el animal.
¿Estás jugando ahora mismo? Abre el modo mesa: dudas, habilidades y puntos en el móvil, sin distracciones.
Todavía no está a la venta
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Lo estamos probando en mesas reales. Escríbenos y te avisamos cuando se pueda conseguir. También para dudas, ideas o lo que quieras contarnos.
Escríbenoscontacto@elzorropicon.com
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